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Oscillations est une revue de sciences humaines et d’art, un lieu de rencontre entre textes
et images, tissant eux-mêmes, selon des modalités chaque fois singulières, les liens qui les unissent.

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La revue de sciences humaines Tracés, éditée par ENS Éditions,
réunit deux fois par an des auteurs issus de diverses disciplines autour
d’un thème ou d’un problème commun traversant les sciences humaines.

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Les Jeux vidéo comme objet de recherche

 

Sous la direction de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian

L>P - Collection : L>P - janvier 2011

  • eBook [PDF]

    5,00 €
Formats disponibles →  Format PDF
 
 

Présentation

Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Grâce à l’émergence d’une génération de journalistes, enseignants, chercheurs ou cliniciens qui ont grandi dans l’univers des jeux vidéo, ces derniers commencent à être constitués en objets de science. Les études réunies dans ce livre font le point sur la recherche en France et ses perspectives.

Sommaire

Ouvrages dans la même collection

 
 

Supports disponibles

  • eBook [PDF]

    Pdf PDF, format 140 x 200, 204 pages
    A télécharger après achat

Presse

  • Www

    Sébastien Kapp, espacestemps.net, 06/02/2012
    Les jeux vidéo nous dirigent-ils vers une nouvelle théorie du ludique ?

    Le jeu vidéo existe depuis plus de quarante ans et n’est donc pas un objet neuf. En revanche, pris dans le développement de l’accès à l’internet haut débit et l’accélération sans précédent des capacités de calcul des ordinateurs et des consoles, le jeu vidéo est désormais indissociable des espaces sociaux que sont les mondes virtuels où il prend place. Il permet donc, d’un point de vue anthropologique, de poser des questions classiques dans de nouvelles perspectives, notamment dues à l’ouverture de nouveaux terrains. Quelle est tout d’abord la nature du jeu vidéo ? Est-il un art, un médium, une industrie ? Se fait-il le reflet de la société qui le voit émerger ou au contraire s’en détache-t-il comme un espace d’expérimentation critique du social ? Le caractère virtuel des espaces de socialisation est-il spécifique ?

 
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