Résumé

Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal. Grâce à l’émergence d’une génération de journalistes, enseignants, chercheurs ou cliniciens qui ont grandi dans l’univers des jeux vidéo, ces derniers commencent à être constitués en objets de science. Les études réunies dans ce livre font le point sur la recherche en France et ses perspectives.

Sommaire

Introduction / Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian 5

Expliciter les connaissances du game designer pour mieux comprendre le jeu vidéo / Sébastien Hock-Koon 14

L’observation du jeu vidéo : l’angle mort de l’envers du décor ? / Denis Duplan 29

Typologie des Serious games / Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux 46

Espaces et jeu vidéo / Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian 66

La référence à l’Antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques / Laury-Nuria André et Sophie Lécole-Solnychkine 88

Jeux vidéo et enseignement de l’histoire et de la géographie / Yvan Hochet 103

Les jeux numériques ont-ils droit de cité à l’école ? / Sylvain Genevois 113

Malaise dans Civilization. Jeux vidéo, psychanalyse et sublimation / Pascal Garandel 124

Les énoncés choraux : une forme de segments répétés émergeant dans les interactions de jeux vidéo / Isabel Colón de Carvajal 146

L’espace social des pratiques de World of Warcraft / Samuel Coavoux 164

En quoi les jeux vidéo sont-ils des espaces sociaux ? / Raphaël Koster 181

Note sur les auteurs 196

Table des matières 199

Presse

  • Les jeux vidéo nous dirigent-ils vers une nouvelle théorie du ludique ?

    Le jeu vidéo existe depuis plus de quarante ans et n’est donc pas un objet neuf. En revanche, pris dans le développement de l’accès à l’internet haut débit et l’accélération sans précédent des capacités de calcul des ordinateurs et des consoles, le jeu vidéo est désormais indissociable des espaces sociaux que sont les mondes virtuels où il prend place. Il permet donc, d’un point de vue anthropologique, de poser des questions classiques dans de nouvelles perspectives, notamment dues à l’ouverture de nouveaux terrains. Quelle est tout d’abord la nature du jeu vidéo ? Est-il un art, un médium, une industrie ? Se fait-il le reflet de la société qui le voit émerger ou au contraire s’en détache-t-il comme un espace d’expérimentation critique du social ? Le caractère virtuel des espaces de socialisation est-il spécifique ?

    Sébastien Kapp, espacestemps.net 6 février 2012

Caractéristiques

Editeur : L>P

Collection : L>P

Publication : 16 août 2012

Edition : 2e édition

Intérieur : Noir & blanc

Support(s) : Livre papier, eBook [PDF]

Contenu(s) : PDF

Protection(s) : Marquage social (PDF)

Poids (en grammes) : 300

Taille(s) : 2,2 Mo (PDF)

Langue(s) : Français

EAN13 Livre papier : 9782917131060

EAN13 eBook [PDF] : 9782917131176

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