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Oscillations est une revue de sciences humaines et d’art, un lieu de rencontre entre textes
et images, tissant eux-mêmes, selon des modalités chaque fois singulières, les liens qui les unissent.

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La revue de sciences humaines Tracés, éditée par ENS Éditions,
réunit deux fois par an des auteurs issus de diverses disciplines autour
d’un thème ou d’un problème commun traversant les sciences humaines.

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Jeux vidéo: hors de contrôle?

Industrie, politique, morale

 

Jeux vidéo: hors de contrôle? De Olivier Mauco - L>P

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De Olivier Mauco

 

L>P - Collection : L>P - février 2014

    • Livre papier

      12,50 €
    • eBook [PDF]

      3,00 €
    Formats disponibles →  Format PDF
     
     

    Présentation

    Les jeux vidéo rendent violent, addict, idiot.
    Cette croyance s’est progressivement enracinée au sein des élites culturelles, de la classe politique et des associations familiales : pour certains le diable s’habille toujours en pixels.
    L’apparition d’un nouveau média suscite toujours la défiance et reconfigure les rapports de force entre institutions et société civile. Associations et syndicats se mobilisent, de nouveaux experts envahissent les plateaux de télévision, presses spécialisée et généraliste s’affrontent… pendant que l’industrie vidéoludique prospère et développe ses propres armes, de la publicité aux pratiques lobbyistes.
    Cet ouvrage retrace l’histoire politique et morale de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France.
    En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent, et l’on tente ici d’en identifier les raisons, de montrer quels schémas d’explication, quels réseaux de métaphores sont à l’oeuvre. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l’élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire.
    _____
    Olivier Mauco, joueur et docteur en science politique, est consultant et game designer. Il enseigne les game studies et le game design à l’ICAN et à l’ESGI et continue son activité de recherche avec l’OMNSH, oscillant entre analyse de contenus et impacts sociaux des jeux vidéo.

    Sommaire

    INTRODUCTION 5

    I.LA PRODUCTION DU JOUEUR PAR LA PUBLICITÉ 12
    1. Apprendre à consommer du jeu vidéo 13
    2. Le culte de la technique :
    produire l'expérience de jeu 21
    3. Des valeurs familiales à la rébellion 28

    II. LES CONDITIONS DE POSSIBILITÉ DE LA CROISADE MORALE 38
    1. Le traitement spécialisé des jeux vidéo 41
    2. Le travail ordinaire de la comparaison 52

    III. FAITS-DIVERS ET JEU VIDÉO 64
    1. Conditions de la lecture sécuritaire 65
    2. Configurations politiques et montées en généralité 75

    IV. FAMILLES DE FRANCE, MAÎTRE DE JEU 88
    1. Une entreprise de normes et de morale contre le monde du jeu vidéo 89
    2. Un double relais médiatique 94
    3. Mise en politique et débat technique : la signalétique du SELL et la commission cassette 110

    V. MORALE, POLITIQUE ET MARCHÉ:
    DE LA VIOLENCE À L'ADDICTION 120
    1. Le rôle clé des revendeurs 120
    2. La responsabilité parentale et la naissance de l'addict 140

    CONCLUSION 151

    BIBLIOGRAPHIE 155

    Supports disponibles

    • Livre papier

      format 130 x 190, 160 pages, Noir & blancEn stock
    • eBook [PDF]

      Pdf PDF (version pdf couleurs), format 130 x 190, 160 pages
      A télécharger après achat
    • Extraits
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