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Oscillations est une revue de sciences humaines et d’art, un lieu de rencontre entre textes
et images, tissant eux-mêmes, selon des modalités chaque fois singulières, les liens qui les unissent.

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La revue de sciences humaines Tracés, éditée par ENS Éditions,
réunit deux fois par an des auteurs issus de diverses disciplines autour
d’un thème ou d’un problème commun traversant les sciences humaines.

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GTA IV, l'envers du rêve américain

Jeux vidéo et critique sociale

 

GTA IV, l'envers du rêve américain De Olivier Mauco - L>P

Feuilleter…

De Olivier Mauco

 

L>P - Collection : L>P - septembre 2013

    • Livre papier

      9,90 €
    • eBook [PDF]

      3,00 €
    • eBook [ePub]

      3,00 €
    Formats disponibles →  Format PDF Format ePub
     
     

    Présentation

    Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errances d’un immigré européen à Liberty City.
    À travers cette analyse de game studies, c’est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d’être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu. GTA IV est affaire de pouvoir et d’incapacité à transformer
    sa condition première.
    Destiné aux nombreux joueurs curieux, étudiants et aspirants game designers et surtout ceux soucieux de comprendre comment une génération peut s’adonner des heures durant au braquage de voitures dans un monde virtuel, GTA IV, l’envers du rêve américain est avant tout un manifeste pour une prise en considération de la portée réelle de cette fiction populaire majeure du XXIe siècle.
    _____
    Olivier Mauco, joueur et docteur en science politique, est consultant et concepteur indépendant de médias ludiques. Après un travail de chercheur à la Sorbonne et au CNRS, il a échangé l’art de la production scientifique pour celui du game design. Il enseigne les game studies et le game design à l’ICAN et à l’ESGI et continue son activité de recherche avec l’OMNSH, oscillant entre analyse de contenus et impacts sociaux des jeux vidéo.

    Sommaire

    INTRODUCTION     5

    CHAPITRE I. LA PRODUCTION DU SENS     9
    1. Terrain de jeu, espace de la fiction     11
    L'écran comme terrain opérationnel du jeu     11
    Naviguer sur le terrain     15
    Lire l'espace du jeu vidéo :
    remédiation et pluralité des médias     18
    2. Écrire GTA IV : espaces de jeux et narration     25
    GTA : Pac-Man + Space Invaders, en 3D     26
    Naviguer dans la narration     29
    3. La critique matérialisée dans l'espace     32
    Liberty City comme dispositif     35
    L'environnement médiatique :
    le rêve américain en polyphonie     39
    La familiarité de Liberty City     45


    CHAPITRE II. MOBILITÉ ET CAPACITÉ TRANSFORMATIVE     51
    La capacité transformative, le cœur du pouvoir     53
    1. La carrière de Bellic     59
    Le déviant et le marginal, une marque de fabrique     61
    2. Devenir criminel     68
    Carrière de criminel et histoires de famille     68
    Centre, périphérie et marges de Liberty City     73

    CHAPITRE III. ÉCONOMIE POLITIQUE DE LIBERTY CITY     81
    1. La surdétermination par les ressources ludiques     82
    Le rêve de la consommation     85
    Capital et ascension sociale     88
    2. L'impossible désengagement final     95
    Espaces public et privé     97
    La mobilité au travail     101
    L'usage de la violence : rouvrir le système de chances  105
    Le conflit intérieur     108

    CONCLUSION     113

    BIBLIOGRAPHIE     119

    Supports disponibles

    • Livre papier

      format 130 x 190, 128 pages, Noir & blancEn stock
    • eBook [PDF]

      Pdf PDF (pdf), format 130 x 190, 126 pages
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