Résumé

Le Serious Game, c’est l’idée d’associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Les segments de marchés visés sont variés : formation, santé, défense, communication, politique...
Les auteurs exposent une définition du Serious Game, relatent son histoire, recensent les principaux segments de marché, présentent des titres phares et déterminent s’il s’agit d’une innovation technologique ou d’une évolution des usages. Enfin, la parole est laissée à plus de 60 acteurs du secteur : industriels, consultants, concepteurs, clients...


The Serious Game concept connects video games with the opportunity to broadcast messages, provide training, or enable data collection. Many different market segments make use of such games, including: training, health, defense, communications, politics, etc.
The authors present their definition of Serious Games, recount its history, identify the major market segments involved, present key games, and determine whether Serious Games represent a technological innovation or a change in video game usage. Finally, the book gives voice to more than 60 representatives involved in the Serious Games sector: developers, consultants, designers and customers. 

Sommaire

Préface d’Olivier Rampnoux
Introduction
Chapitre I. Définir l’objet « Serious Game »
1. Approche synthétique
2. Approche détaillée
Chapitre II. Secteurs d’application du Serious Game
1. Défense
2. Publicité
3. News Gaming et jeux politiques
4. Enseignement et formation
5. Santé
6. D’autres domaines encore…
Chapitre III. L’origine du Serious Game
1. Origine de l’oxymore « Serious Game »
2. Les premiers jeux vidéo sont « sérieux »
3. Les Retro Serious Games
4. La naissance officielle des Serious Games
5. Synthèse

Entretiens autour du Serious Game / Interviews around Serious Game :
concepteurs / experts / chercheurs / autres

Foreword
Introduction
Chapter I. Definitions and concepts
1. Introduction
2. A proposal for a definition
3. Difference between Serious Game and video game:
notion of Serious Gaming
4. Classify Serious Games
5. Synthesis
Chapter II. Sectors of application
1. Defense
2. Advertising
3. News Gaming and Political Games
4. Teaching and training
5. Health care
6. Even more fields...
Chapter III. Origins of Serious Games
1. Origins of the Serious Game oxymoron
2. Were video games solely meant for entertainment?
3. The ancestors of current Serious Games
4. Discussion
5. Conclusion
Bibliographie / Bibliography

Presse

  • « Se former devient un jeu d’enfant »

    « Apparus sur le marché français au début des années 2000, les “Serious Games” se développent et présentent de vrais atouts pédagogiques et interactifs. De plus en plus d'entreprises désireuses de recruter des jeunes talents sont séduites par ces jeux vid

    Métro 3 octobre 2010

Caractéristiques

Editeur : L>P

Auteur(s) : Julian ALVAREZ, Damien DJAOUTI

Collection : L>P

Publication : 30 novembre 2012

Edition : 2e édition

Intérieur : Noir & blanc, Couleur

Support(s) : Livre papier, eBook [PDF]

Contenu(s) : PDF

Protection(s) : Marquage social (PDF)

Poids (en grammes) : 330

Taille(s) : 37 Mo (PDF)

Langue(s) : Français, Anglais

EAN13 Livre papier : 9782917131220

EAN13 eBook [PDF] : 9782917131282

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