Parcourir…

Img_site

Oscillations est une revue de sciences humaines et d’art, un lieu de rencontre entre textes
et images, tissant eux-mêmes, selon des modalités chaque fois singulières, les liens qui les unissent.

Capture_d_e_cran_2011-11-16_a__21

La revue de sciences humaines Tracés, éditée par ENS Éditions,
réunit deux fois par an des auteurs issus de diverses disciplines autour
d’un thème ou d’un problème commun traversant les sciences humaines.

Abonnez-vous au flux RSS des nouveautés Flux RSS

  • Ajouter à NetVibes
  • Ajouter à Yahoo
  • Ajouter à Windows Live

Espaces et temps des jeux vidéo

 

Espaces et temps des jeux vidéo  - L>P

Feuilleter…

Sous la direction de Hovig Ter Minassian, Samuel Rufat et Samuel Coavoux

 

L>P - Collection : L>P - août 2012

    • Livre papier

      15,00 €
    • eBook [PDF]

      5,00 €
    Formats disponibles →  Format PDF
     
     

    Présentation

    Explorer les confins de la galaxie, des donjons sinistres ou des pays enchantés, vivre au temps des croisades ou rejouer l’issue de la guerre froide, bâtir des villes ou des empires millénaires… au point d’en oublier parfois sa famille, la fatigue ou la faim.
    Tout jeu vidéo est une invitation au voyage. Les jeux vidéo sont des univers dans lesquels les joueurs plongent, s’immergent, voire s’enferment, pour vivre des aventures hors du temps et de l’espace quotidiens. Cette divergence, cette annulation, voire cette inversion du temps s’accompagnent du déploiement d’un espace de l’autre côté de l’écran. Comment cet espace-temps vidéoludique s’articule avec l’espace-temps du quotidien ? Et quelles sont les spatialités et les temporalités que les jeux vidéo déploient ?
    Cet ouvrage fait converger autour de ces questions les réflexions d’auteurs de diverses sciences humaines et sociales, de la géographie aux études littéraires en passant par l’anthropologie et la philosophie.

    Sommaire

    Espaces et temps des jeux vidéo / Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat  5

    Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique / Boris Beaude  28

    Virtualité et interactivité du jeu vidéo / Gauvain Leconte  53

    Jeux vidéo et logiques narratives / Marc Marti  73

    Pour une théorie hédoniste du jeu. Application du modèle circomplexe des émotions à la compréhension de l’acte ludique / Boris Solinski  92

    L’espace vidéoludique comme espace téléotopique. Une approche phénoménologique de l’espace dans les jeux vidéo / Pascal Garandel  115

    Les lieux réels dans le jeu vidéo. Contribution à une approche géographique des espaces vidéoludiques / Thierry Joliveau  148

    Mondes en ligne, mondes sensibles. La nostalgie, un point d’entrée pour l’ethnographie / Manuel Boutet  182

    Dedans, dehors et au milieu: les espaces du jeu vidéo / Mathieu Triclot  207

    Rendre compte d’un ancrage local. L’apport original de l’ethnologie aux Game Studies au-delà de l’ethnographie / Chloé Paberz  236

    De la logique interne au contexte des pratiques vidéoludiques. L’apport de la géographie des jeux conventionnels / Manouk Borzakian  260

    Présentation des auteurs  284

    Index des jeux cités  287

    Table des matières  291

    Supports disponibles

    • Livre papier

      format 130 x 190, 292 pages, BichromieEn stock
    • eBook [PDF]

      Pdf PDF (Espaces et temps des jeux vidéo), 292 pages
      A télécharger après achat
    • Caractéristiques

    Référencer ce produit sur votre site

    → Copier en mémoire :